Interview: Virtual Reality und Storytelling
/VR-Inspirationen von Pola Weiß
In unseren Kundengesprächen mit kleinen und mittelständischen Unternehmen fällt das Stichwort Virtual Reality (VR) immer öfter. Gleichzeitig wird die junge Technologie häufig nicht ernst genug genommen, sondern eher als Jahrmarktsattraktion auf Messen gesehen. Viele denken bei VR an triviales Entertainment oder unerreichbare und kostspielige High-End-Anwendungen. Ich glaube, dass diese Technologie ein riesiges Potenzial für wirkungsvolles Storytelling bereithält – auch mit überschaubaren Budgets. Deshalb habe ich mit der VR-Expertin Pola Weiß gesprochen. [von Susanne Wagner]
Pola Weiß erzählt begeistert von den Möglichkeiten, mit Virtual Reality lebendige Geschichten zu inszenieren und vielfältige Erlebnisse zu schaffen. Dabei löst sie sich bewusst von Business-Anwendungen und konzentriert sich auf das spielerische Storytelling im Consumer Markt. Denn bei allen beeindruckenden VR-Anwendungen in Unternehmen für Entwicklung, Produktionsplanung, Logistik, Recruiting, Schulungszwecke und so weiter, stecken in der noch jungen VR-Technologie so viel mehr Möglichkeiten, wenn man der Kreativität freien Lauf lässt.
Die Begeisterung von Pola Weiß hat mich inspiriert: Ich lasse mich ganz auf die Nutzerperspektive ein und erkunde mit einer VR-Brille spielerisch virtuelle Welten. Aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln spüre ich die immersive Wirkung des Mediums, die mich ganz in ein Narrativ hineinzieht. Ich lerne, welche Usability mir liegt oder wo ich die Lust verliere.
Meine Empfehlung, wenn Sie nach diesem Interview auch Lust bekommen, Virtual Reality auszuprobieren: Denken Sie nicht gleich an Budgets, den ROI oder IT-Einschränkungen im Unternehmen. Schalten Sie bitte nicht sofort in den Sicherheitsmodus und schielen darauf, was andere Unternehmen machen. Spielen Sie! Erleben Sie selbst, welche Möglichkeiten in VR stecken. Entdecken Sie Ihren Pioniergeist, werden Sie Teil der Entwicklung und nutzen Sie die neue Technologie maßgeschneidert für Ihre Bedürfnisse und Geschichten. Gestalten Sie die virtuelle Zukunft mit.
Auf ihrem Blog VR Geschichten sind Sie auf der Suche nach dem Geheimnis guter Geschichten in der virtuellen Welt. Welche Geheimnisse konnten Sie denn schon lüften?
Pola Weiß: Es ist weniger „ein Geheimnis lüften“ als ein Herantasten. So habe ich es zumindest in den letzten zwei Jahren erlebt, in denen ich diesen Blog betreibe. Die Experten und die Leute, die VR-Erfahrungen produzieren, sind sehr offen und erzählen mir viel. Eines hat sich herausgestellt: Es gibt keine Regel, die man nicht brechen kann. Das heißt, es gibt einfach noch keine festen Regeln. Regeln und Möglichkeiten sind natürlich abhängig davon, mit wem man spricht: Kommt diese Person vom Game, vom Film, vielleicht aus einer ganz anderen Richtung?
Vielleicht ein Beispiel: Am Anfang hieß es: „Man kann in VR- und 360-Grad-Filmen überhaupt nicht schneiden.“ Das hat sich sehr schnell als falsch herausgestellt. Man muss – wie bei allem – nur viel ausprobieren.
Inzwischen würde ich sagen, wir sind recht gut darin, die Aufmerksamkeit von Zuschauern oder von Spielern zu lenken. Aber ganz große Story-Bögen, die Spannung und große Emotionen erzeugen – das sehe ich bislang äußerst selten. Da kommt, glaube ich, noch einiges Spannendes auf uns zu.
Wenn man an VR denkt, hat man erst einmal die großen Brillen vor Augen. Welche Möglichkeiten gibt es, um in virtuelle Realitäten einzutauchen?
Pola Weiß: Grundsätzlich kann man sagen, dass virtuelle Welten existieren seit wir Geschichten erzählen. Ich kann mich genauso in ein Buch vertiefen, wie in einen VR-Film. Das Schlagwort ist dabei „Immersion“. Wenn wir diese neue Technologie genau betrachten, dann muss man einen Unterschied zwischen passiven und aktiven Virtual-Reality-Produktionen machen.
Ganz kurz erklärt: Bei 360-Grad-Filmen bin ich im Prinzip eher passiver Passagier. Vergleichbar wäre vielleicht, wenn ich ein Goldfischglas nehme und es mir über den Kopf stülpe. Dann kann ich den Kopf in alle Richtungen bewegen und sehe in jeder Richtung etwas. Interaktives VR ist, wenn ich quasi der Goldfisch bin und innerhalb eines begrenzten Raumes hin- und herschwimmen und mich richtig bewegen kann. Dann kann ich zum Beispiel auch in die Hocke gehen, ich kann hochspringen und ich habe Hände in Form von Controllern, mit denen ich interagieren kann. Ich bin also ein aktiv handelndes Wesen. Die Immersion in VR kann sich dadurch verstärken.
„Mehr Interaktivität bedeutet nicht automatisch höhere Immersion. Es kommt stark darauf an, welche Interaktionsmöglichkeiten zu welchem Zeitpunkt möglich sind. Am wichtigsten ist immer noch die Geschichte.“ Pola Weiß
Das kann man weiterdenken und zusätzlich andere Sinne ansprechen. Man kann zum Beispiel Gerüche, Wind, Temperatur oder sogar reale Objekte in den Raum und somit in die VR-Erfahrung einbinden. Das heißt, wenn ich in der virtuellen Welt einen Stuhl sehe und der ist so in die VR integriert, dass dort ein realer Stuhl im Raum steht, dann kann ich mich sogar draufsetzen. Das nennt sich dann Hyperrealität oder auch 4D. Manche sogenannte Location-based Experiences bieten das an.
Davon getrennt gibt es Augmented Reality. Das kennen viele vielleicht von ihrem Smartphone. Hier kann ich Informationen, Objekte, Tiere, Personen oder andere Dinge, zum Beispiel einen Baum, quasi wie eine extra Schicht über die Realität legen. So wird die Realität augmented – also erweitert. Hierfür gibt es bereits erste Brillen wie die HoloLens oder Magic Leap. Sie sind allerdings im Moment vorwiegend in der Industrie und im B2B-Bereich im Einsatz – beispielsweise in der Eventplanung, für Schulungen oder im Produktdesign.
Für Endverbraucher arbeitet die New York Times immer mal wieder mit Augmented Reality und stellt Daten dar. Zum Beispiel hat sie 2018 eine AR-Erfahrung über David Bowie veröffentlicht. Man kann damit seine berühmtestens Outfits in 3D sehen und sogar um sie herum laufen. Mittels Handykamera passiert das dann im „realen“ Umfeld.
Mehr und mehr spricht man in der Branche auch von einer Mixed Reality. Beispielsweise, wenn ich einer Katze – einer virtuellen Katze – in meinem Wohnzimmer zusehe. Bei normaler Augmented Reality wird diese Katze einfach stehen, oder sich auch bewegen. Aber sie würde nicht mit der realen Welt interagieren. Bei Mixed Reality kann diese Katze so herumlaufen, dass sie eben nicht an oder durch Gegenstände und Möbel wie den Wohnzimmerschrank rennt. Oder die Katze springt vielleicht auf die Couch und legt sich dort hin. Das heißt, Sie erkennt Objekte im Raum und kann die Wirklichkeit in ihr Verhalten einbeziehen.
Inwiefern beeinflusst Virtual Reality das Storytelling?
Pola Weiß: Beim Storytelling verändert sich viel. Da ist man noch ganz am Anfang und wir müssen völlig neue Regeln finden. Aber das heißt nicht, dass wir alles vergessen sollten was wir schon können. Ich würde sagen, es ist nicht der Storytelling-Paradigmenwechsel, wie das viele zunächst geglaubt haben. Allerdings kommt man nicht weit, wenn man in den eigenen Grenzen denkt.
Wir müssen interdisziplinär arbeiten und Teams aus den unterschiedlichsten Richtungen zusammenstellen. Filmemacher sind sehr gut darin, Geschichten zu erzählen, Perspektiven zu bilden. Spieleleute und Gamedesigner können unglaublich gut mit Interaktion und 3D umgehen, können Leute motivieren und können auch alternative Storylines entwickeln. Theatermacher oder vielleicht auch Tänzer, Menschen, die räumlich denken und mit Begriffen wie Raumpräsenz und Raumgefühl arbeiten, haben sehr viel Erfahrung zum Beispiel mit Licht, mit Körpersprache. Und wenn sich alle diese Künstler zusammentun – und das passiert jetzt auch mehr –, dann denke ich, finden wir die richtige Sprache, die das Medium braucht und können sie weiterentwickeln. Jeder bringt ein, was er kann und womit er wirklich viele, viele Jahre Erfahrung hat. Deswegen würde ich es nicht als Paradigmenwechsel bezeichnen, sondern eher als großes Zusammenspiel.
Worauf muss man beim VR-Storytelling besonders achten?
Pola Weiß: Da fallen mir vor allem drei Dinge ein: Das erste ist, dass man die Zuschauer oder auch die User nicht überfrachten darf. Gerade am Anfang verleitet die Technik dazu, diese kompletten 360 Grad als Leinwand zu betrachten, die überall, in jeder Richtung mit Inhalt gefüllt werden muss. Aber das überfordert sehr schnell viele Zuschauer und User. Viele VR- und 360-Grad-Produktionen setzen heute schon auf Techniken der Blick- und Aufmerksamkeitssteuerung.
Das Zweite ist, dass man auf keinen Fall vergessen darf, dass die User immer eine Rolle haben. Da gibt es ganz verschiedene Ausprägungen, wie diese Rolle aussehen kann. Als Beispiel: Es gibt den Geist. Der Geist ist unsichtbar für die Protagonisten der Geschichte und kann ansonsten auch nichts weiter tun. Aber er kann sich mitten durch die Szenerie bewegen. Die Nutzer können anstelle eines Geistes auch eine Nebenfigur oder eine Hauptfigur spielen. So können sie „offiziell“ Teil der Geschichte werden und vielleicht sogar die Handlung beeinflussen – das nennt man dann „Agency“. Aber in jedem Fall, egal ob unsichtbar oder sichtbar, ob passiv oder aktiv, die Nutzer müssen irgendeine Rolle zugewiesen bekommen. Und auch ein Geist, der nur zusieht und selbst nichts tun kann, ist im Grunde eine Rolle.
Das Dritte ist, dass ich denke, dass es in VR sehr viel stärker als in anderen Medien um den Moment geht. Es geht sehr viel mehr ums Erleben als ums Sehen. Deshalb wird versucht, immer wieder Erlebnisse und Abenteuer zu kreieren. Ja, man spricht auch von Storyliving statt Storytelling.
„Allgemein geht es weniger um das klassische Storytelling mit Anfang, Mitte, Schluss. Sondern dieses Storyliving, dieses Erlebnis-Erschaffen ist sehr viel wichtiger. Das heißt nicht, dass keine Geschichte stattfinden kann oder auch soll. Das heißt einfach, dass man sich immer fragen muss: Wie fühlt sich dieser Mensch eigentlich, der jetzt oder später meine VR-Erfahrung durchleben soll?“ Pola Weiß
Was hat Sie an VR am meisten überrascht?
Pola Weiß: Was ich am Anfang unterschätzt habe ist tatsächlich, wie räumlich das Medium ist. Also, wie sehr man mit Bewegung in allen Richtungen im Raum arbeiten muss, damit das VR-Erlebnis auch wirklich spannend und schön wird.
Was denken Sie, was in puncto Virtual Reality noch auf uns zukommen könnte?
Pola Weiß: Zum einen denke ich, dass die Technik immer preiswerter und auch einfacher zu bedienen sein wird. Das sehen wir ganz aktuell an den Standalone-Brillen, die nach und nach auf den Markt kommen. Die muss man nicht mehr an einen Computer oder eine Spielekonsole anschließen.
Vom Storytelling her bin ich überzeugt davon, dass künstliche Intelligenz sehr wichtig werden wird und neue Formen der Interaktion ermöglicht. Auf dem Tribeca Filmfestival habe ich vor kurzem ganz tolle VR-Erfahrungen erlebt. Auf meinem Blog „VR Geschichten“ habe ich mehrere Beiträge über „The Wolfs in the Walls“ veröffentlicht. Diese Geschichte arbeitet mit einem Algorithmus und bringt auch von der dramaturgischen Seite viele spannende Impulse mit.
Und ich denke, dass die einzelnen Künste, also Film, Theater, Spiele und andere stärker zusammenwachsen werden und auch Designer irgendwann wie selbstverständlich in 3D Userinterfaces bauen werden statt in 2D. Es wird sicher noch mehr passieren mit 3D-Scanning und Photogrammetrie, wo man dann in VR in echten real existierenden Räumen oder Landschaften stehen kann. Ebenso erwarte ich Entwicklungen in punkto Volumetrischem Film, wo quasi sich bewegende Hologramme erstellt werden. Das wird vor allem im Unterhaltungsbereich eine sehr viel größere Rolle spielen. Dafür gibt es zum Beispiel hier in Babelsberg das Studio Volucap.
Können Sie uns tolle aktuelle Beispiele für gelungenes Storytelling in VR empfehlen?
Pola Weiß: Da fällt es mir immer wahnsinnig schwer, mich zu entscheiden. Es kommt darauf an, welche Endgeräte man zur Verfügung hat und auf welches Genre man Lust hat. Ich mag ganz besonders Animationsfilme. Da passiert gerade in Richtung Dramaturgie sehr viel Spannendes. Eine Empfehlung wäre „Lucid“, ein Animationsfilm von der englischen Firma Breaking Fourth. Die haben auch eine Serie „Bro Bots“ produziert, die sehr lustig ist. Außerdem sind alle Erfahrungen von den Penrose Studios und von Baobab empfehlenswert.
Im Spielfilmbereich gibt es einen sehr schönen Film aus Argentinien: „4-feet: Blind Date“. Und sehr gerne mag ich auch „Miyubi“ von den Felix und Paul Studios, die generell an spannenden Projekten arbeiten. Die VR-Sektion beim Filmfest München hat ihnen vor kurzem sogar eine Retrospektive gewidmet.
Wer wissen möchte, wie Kunst und Wissenschaft zusammengehen und vor allem, wie es sich anfühlt, selbst in einem schwarzen Loch zu versinken, der sollte sich „Spheres“ kaufen. Eine der daran beteiligten Produktionsfimen, Atlas V aus Frankreich, veröffentlicht hoffentlich auch bald „Gloomy Eyes“ und „BattleScar“, das sind wieder zwei animierte Filme, die sehr gut gemacht sind – übrigens in Zusammenarbeit mit Arte.
Im Game-Bereich spiele ich selber gerade „A Fishermans Tale“, das mir ausgesprochen gut gefällt. Ansonsten finde ich es vom Dramaturgischen her gesehen immer sehr gut, Adventures zu spielen, wie zum Beispiel „The Gallery“. Und wer sich gerne gruselt, sollte auf jeden Fall „Resident Evil“ spielen – oder auch „Kobold“, das hier in Berlin von Another World VR gemacht wurde.
Neben Arte gibt es auch andere öffentlich-rechtliche Sender in Deutschland, die das Thema Virtual Reality für sich entdecken. Vor kurzem veröffentlichte der WDR das Projekt „Glück auf“ über das letzte Kohlebergwerk in Deutschland, das ich sehr gelungen finde. Und der SWR taucht mit „Blautopf VR“ durch Höhlen in der Schwäbischen Alp. Wer weitere Empfehlungen haben möchte: Auf meinem Blog kreiere ich für meine Abonnenten auch personalisierte Empfehlungslisten.
Haben Sie einen Tipp für Einsteiger, um VR einfach mal auszuprobieren?
Pola Weiß: Es gibt mittlerweile in fast jeder großen Stadt „Arcades“ oder auch „Cafés“, wo man VR ausprobieren kann. Oft auf sehr hochwertigen Brillen, die nur mit einem leistungsfähigen Computer funktionieren. Das ist auf jeden Fall empfehlenswert, um einfach mal ein bisschen zu sehen, was VR sein kann.
Oder man kann auf dem Handy 360-Grad-Filme anschauen. Das Smartphone steckt man dafür in eine Brille, zum Beispiel ein sogenanntes „Cardbord“ aus Pappe, das sehr preisgünstig ist, oder auch in ein etwas besseres Modell aus Kunststoff. Ein 360-Grad-Film funktioniert auch ganz ohne Brille, indem man das Handy hin und her bewegt. Beides finde ich persönlich nicht sehr immersiv. Es zeigt nicht ansatzweise, was VR heute schon kann. Ich würde dann empfehlen, doch ein bisschen mehr Geld auszugeben und in eine der Standalone-Brillen zu investieren. Es gibt einige auf dem Markt von verschiedenen Anbietern. Neu ist zum Beispiel auch die lang erwartete Oculus Quest. Sie ist nicht ganz billig, aber ich denke es lohnt sich. Denn es sind längst keine „passiven“ 360-Grad-Brillen mehr, sondern sie ermöglichen richtige Interaktion.
Pola Weiß, Jahrgang 1984, studierte Psychologie an der Freien Universität Berlin. Sie lebt in Berlin und arbeitet als Rundfunk-Redakteurin für die Deutsche Welle. Außerdem ist sie freie Autorin und erkundet in ihrem Blog VR Geschichten Storytelling in Virtual Reality.
Und so viel kostet der Einstieg in VR-Erfahrungen
Der Preis hängt vom Aufwand ab, der sehr unterschiedlich sein kann – Recherche, Konzept, Umfang, Features und so weiter. Ich habe mit zwei Produktionsfirmen gesprochen:
Virtual-Reality-Filme
Martin Heller von der Into VR 3sechzig GmbH in Berlin setzt die Preisspanne für eine Virtual Reality Erfahrung mit vier bis acht Minuten bei 3.000 bis 20.000 Euro an. Natürlich plus weitere Produktionsaufwände wie Reisekosten oder besondere Extras.
360-Grad-Filme
Claudia Kiani von der omnia360 GmbH aus Hamburg geht von einem 360-Grad-Recrutingvideo aus, das der Kunde Interessenten mit einer VR-Brille am Messestand zeigen möchte. Dabei führt ein Mitarbeiter fünf bis zehn Minuten durch verschiedene Stationen im Unternehmen und erklärt mit Hilfe von Einblendungen, was dort so gemacht wird. Mit Storyboard-Erstellung, Dreh- und Postproduktion würde ein solches Projekt bei omnia360 grob geschätzt zwischen 7.000 und 10.000 Euro liegen.
Die KI-gestützte Software LiSA des Start-ups QualiFiction bietet Verlagen die automatisierte Potenzialanalyse von Manuskripten sowie die Bewertung von Bucherfolgen.